domingo, 14 de junho de 2015

Informática acessível

O Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE),
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS),
vem contribuindo com a produção científica brasileira
no campo de conhecimento da Informática.
Com um referencial teórico alicerçado na abordagem sócio-histórica,
esse grupo de pesquisadores tem impulsionado significativamente
o processo de inclusão sociodigital de pessoas com deficiência.

De acordo com a Dra. Lucila Maria Costi Santarosa, atualmente,
aumentaram as possibilidades de criar novas alternativas para e educação 
relacionadas às redes telemáticas. 
Telemática implica a utilização combinada 
dos meios de comunicação à distância (telecomunicações) 
com os meios eletrônicos de processamento de informação (informática). 
O ambiente de redes telemáticas atua com textos, sons e imagens. 
Possibilita:
Maior interação/troca/cooperação com o outro.
Democratização de informações.
Mas é necessário utilizar os recursos das redes telemáticas 
de maneira a possibilitar o trabalho cooperativo entre os alunos, 
para não continuar reforçando uma educação instrucionista ao invés de construtivista. 


"A Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, 
que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços 
que objetivam promover a funcionalidade, 
relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, 
incapacidades ou mobilidade reduzida, 
visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social" 

Abaixo, links interessantes sobre tecnologia assistiva:

O Rede Entre Amigos de Informação sobre a Deficiência tem por objetivo disponibilizar informações, orientar e encaminhar crianças e adolescentes com deficiência, seus familiares, pessoas relacionadas, profissionais e demais membros da sociedade, através de parceria entre várias instituições, no oferecimento de diferentes tipos de suporte, via internet.



O Clik fornece no Brasil recursos tecnológicos de comunicação alternativa e acesso ao computador, proporcionando a inclusão de seus usuários na educação e no trabalho.
http://www.clik.com.br/

No Clik, encontrei um caderno digital.
O Aventuras 2 permite a criança 
aprender a Língua Portuguesa brincando, 
através do uso de frases, expressões, palavras, sílabas, imagens, sons e voz.




O Acessibilidade destina-se a todos os que desejam 
facilitar o acesso ao computador, ao software e à Internet 
a pessoas com algum tipo de deficiência, 
através de tecnologias de acesso e 
técnicas de concepção de software e de conteúdos web acessíveis.

No Acessibilidade a gente pode encontrar:

Não fazia ideia da quantidade de material

que já foi criado para facilitar o desenvolvimento humano, 
principalmente no que se refere ao acesso a educação para todos
A informática têm contribuído muito para esta inclusão!




quarta-feira, 10 de junho de 2015

Movie Maker

O Movie Maker é um recurso do Windows que permite 
criar filmes domésticos e apresentações de slide no computador, 
completar com títulos, transições, efeitos, música e até mesmo narração.

O desafio era criar um vídeo sobre o tema 'honestidade'. 

Comecei pesquisando sobre o tema: 
honestidade - honestidade e crianças - honestidade na internet. 
Escrevi um texto sobre o que pesquisei e 
selecionei imagens que tinham a ver com o assunto na internet. 
Depois foi só abrir o movie maker e montar as imagens, 
escrever as legendas e 
inserir o áudio. 
Utilizei também um clipe do youtube 
com a música Dom Quixote
dos Engenheiros do Hawaii, 
para enriquecer a reflexão sobre o tema.
Também é possível escolher as transições entre as imagens e 
os efeitos nas legendas. 
Ajustei o tempo das imagens e o tempo das legendas.
No final, os créditos, e pronto!

É    m u i t o    f á c i l ! ! !    
Adorei.

Abaixo o primeiro vídeo que construí.
E, com certeza, farei outros... 

Pensei em utilizá-lo com um 5º ano na disciplina de educação para o pensar,
mas poderia ser utilizado também numa reunião de pais... ;)






sexta-feira, 5 de junho de 2015

Neuroeducação e jogos cognitivos

A cognição envolve uma diversidade de processos mentais: memória, percepção, raciocínio, linguagem e resolução de problemas.
Os jogos cognitivos aliam diversão e cognição. 
Eles podem contribuir com o processo de aprendizagem. Em formato eletrônico, agregam as contribuições relacionadas ao uso de tecnologias educacionais, como vídeos, animações e multimídia, ao mesmo tempo em que convergem com a neuroeducação (combinação de neurociência, psicologia e educação para criar melhores métodos de ensino e currículos).
Segundo Vygotsky, psicólogo bielorrusso, o jogo cria Zonas de Desenvolvimento Proximal. O psicólogo propõe a existência de dois níveis de desenvolvimento infantil. "O primeiro é chamado de real e engloba as funções mentais que já estão completamente desenvolvidas (resultado de habilidades e conhecimentos adquiridos pela criança). Geralmente, esse nível é estimado pelo que uma criança realiza sozinha. Essa avaliação, entretanto, não leva em conta o que ela conseguiria fazer ou alcançar com a ajuda de um colega ou do próprio professor. É justamente aí - na distância entre o que já se sabe e o que se pode saber com alguma assistência - que reside o segundo nível de desenvolvimento apregoado por Vygotsky e batizado por ele de proximal". 
http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/vygotsky-conceito-zona-desenvolvimento-proximal-629243.shtml

Podem ser considerados jogos cognitivos:
  • Jogos de desafio: apresentam problemas que mobilizam o jogador a pensar, levantar hipóteses, experimentar, planejar, testar, realizar cálculos. Contribuem com o desenvolvimento do raciocínio lógico, do planejamento, da percepção visual e da atenção.
  • Jogos de tabuleiro: apresentam diversos formatos e objetivos, de modo geral, envolvem a participação de pelo menos dois jogadores, o exercício de estratégia e raciocínio lógico para vencer o adversário ou resolver o desafio apresentado.
  • Jogos cognitivos eletrônicos: propõem desafios que exigem o exercício de aspectos cognitivos como memória, raciocínio lógico, cálculo, criatividade, resolução de problemas e atenção. Esses jogos podem ser apresentados em diferentes formatos, de modo geral, são jogos simples e apresentam níveis de dificuldade crescentes e podem reproduzir os jogos tradicionais, como de tabuleiro, utilizando o meio digital.

No www.noas.com.br encontrei o Barras e Números, que apresenta o cusinaire ou material dourado, criado por Maria Montessori. O cusinaire constitui-se de cubinhos, barras, placas e um cubo. Ele representa nosso sistema de numeração decimal-posicional, ou seja, unidade, dezena, centena, e milhar respectivamente. Auxilia na concretização das quatro operações fundamentais.




No www.turmacoc.com.br encontrei o tangram. O Tangram é útil para desenvolver o raciocínio lógico e geométrico (habilidades de visualização, percepção espacial e análise das figuras); e praticar as relações espaciais e as estratégias de resolução de problemas. O aluno ao utilizar o tangram, desenvolve sua capacidade de visualização, de percepção espacial, de análise e criatividade.



Exercite seu cérebro! Divirta-se!